miércoles, 20 de junio de 2018
viernes, 4 de mayo de 2018
martes, 17 de abril de 2018
El Lavado de Manos
En menos de un minuto, un lavado de manos eficiente puede contribuir de forma significativa a reducir el riesgo de enfermedades respiratorias, gastrointestinales y a romper el ciclo de transmisión de virus como la influencia. Cuando lavamos nuestras manos luego de ir al baño o de cambiar a un bebé, eliminamos la mayor fuente de patógenos causantes de enfermedades diarreicas, ya que en solo un gramo de heces humanas puede haber cerca de 10 millones de virus y bacterias, El lavado de manos con agua y jabón es también una práctica fundamental en la atención médica. A través del programa para la Seguridad del Paciente, la Organización Mundial de la Salud (OMS) lanzó en mayo de 2009 la campaña Salve vidas: límpiese las manos, a fin de incrementar la consciencia alrededor del mundo sobre la importancia de la higiene de manos para reducir las infecciones asociadas a la atención sanitaria.
Conmemora el Día mundial del lavado de manos compartiendo el hábito con tus amigos, familiares y conocidos.
viernes, 13 de abril de 2018
jueves, 15 de marzo de 2018
jueves, 8 de marzo de 2018
domingo, 4 de marzo de 2018
Potenciales educativos de los videojuegos
Video Juego Plantilla Juegos Para Dos
PROYECTO KOKORI: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.
HAKITZU: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha , pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para Android en poco tiempo.
JUANI Y LOS ENSUCIADORES: es juego que nos habla totalmente al 100% sobre el cuidado del medio ambiente y como organizar la basura para poder ayudar al planeta. también hace conciencia sobre que, aun hay una gran cantidad de gente inconsciente que tiene ni la mas mínima idea de cuanto ayuda al planeta con tan solo separar la basura para su proceso. recomendado para mayores de 9 años en adelante ya que a nadie le cae mal una clase de como separa la basura y que mejor forma de aprender que jugando.
DRAGÓN BOX: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
SUDOKU: El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. el objetivo educativo de este juego es ejercitar el calculo mental y el tanteo en los alumnos para mejorar la capacidad de retención y así mejorar el desempeño en el aula
PROYECTO KOKORI: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.
HAKITZU: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha , pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para Android en poco tiempo.
JUANI Y LOS ENSUCIADORES: es juego que nos habla totalmente al 100% sobre el cuidado del medio ambiente y como organizar la basura para poder ayudar al planeta. también hace conciencia sobre que, aun hay una gran cantidad de gente inconsciente que tiene ni la mas mínima idea de cuanto ayuda al planeta con tan solo separar la basura para su proceso. recomendado para mayores de 9 años en adelante ya que a nadie le cae mal una clase de como separa la basura y que mejor forma de aprender que jugando.
DRAGÓN BOX: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
SUDOKU: El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. el objetivo educativo de este juego es ejercitar el calculo mental y el tanteo en los alumnos para mejorar la capacidad de retención y así mejorar el desempeño en el aula
jueves, 22 de febrero de 2018
miércoles, 21 de febrero de 2018
SUBSECRETARÍA DE
EDUCACIÓN SUPERIOR
DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y
DESARROLLO DE DOCENTES
DIRECCIÓN DE
FORMACIÓN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL
PARTICULAR
“PROFR. RAÚL ISIDRO
BURGOS”
ZACAPOAXTLA, PUEBLA
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA PLAN 2012
SEGUNDO SEMESTRE
PRESENTA:
Joyce Jael Romero Guzmán
Febrero DE 2018
La tecnología está presente en todo lo que nos rodea, desde nuestro trabajo, nuestra comunidad, nuestra familia, hasta nuestro hogar, en fin todo lo relacionado con la vida cotidiana. Muchas escuelas están empezando a explorar el potencial tan grande que ofrece la tecnología para educar y aprender. Con el uso adecuado, la tecnología ayuda a los estudiantes a adquirir las habilidades necesarias para sobrevivir en una sociedad enfocada en el conocimiento tecnológico.
Son todo aquel software o programas
intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le
damos uso y realizamos todo tipo de actividades.
Las ventajas que nos traen las
herramientas de digitales es que pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas
por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los
estudiantes para ser utilizadas en la educación, da paso a la innovación de una
búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales, para que esto se logre
con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor
provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
Sin embargo para su exitosa implementación se deben analizar los entornos de
trabajo.
Estas herramientas se pueden clasificar como:
• OFF LINE: ·
OFF LINE:
o Aplicaciones. o
Aplicaciones.
o Programas. o
Programas.
o Enciclopedias. o
Enciclopedias.
o Libros Electrónicos. o
Libros Electrónicos.
Las Herramientas Digitales tienen usos en la educación, investigación, llenado de documentos, crear bases de datos,ayuda a organizar y tomar decisiones, ayudan a administrar tiempo, ayuda en la planeación, escritura, y aprender de otros.
Las herramientas Digitales son muy importantes para la educación ya que actualmente muchas de las escuelas ya cuentan con computadoras y se esta buscando que desde pequeños los niños ya tengan conocimiento sobre ellas.
Sabemos que en la actualidad nos enfrentamos a una sociedad que exige cada ves más de los individuos, tanto laboral como socialmente. Es por esto que el objetivo de la educación es principalmente formar individuos, que podrán desarrollarse en un sistema de competencias, se fomenta cada vez más la cooperación entre los propios alumnos como motor del aprendizaje o se buscan nuevas formas de interactuar con el conocimiento, mediadas por nuevas tecnologías más abiertas y flexibles. La tecnología, ofrecen una infinidad de herramientas tecnológicas que pueden apoyar al profesor durante su clase y asi otorgarle esos conocimientos que se busca que el niño obtenga. La educación que se da dentro de las aulas, tiene una la lista de recurso didáctico tecnológico mucho más extensa comenzado desde un pizarrón interactivo, marcadores especiales de pizarrón, bibliotecas interactivas, proyectores etc., recordando la computadora y el Internet, existen también software que pueden ser usados con un fin didáctico, como lo es Word, Excel, Power point, entre otros.
Las herramientas tecnológicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didáctica que el considere mejor para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno se involucre en la clase aportando ideas propias, que enriquecerán el tema expuesto… una cultura del aprendizaje, una forma de relacionarse con el conocimiento, que está esencialmente mediada por los sistemas de representación en que esos conocimientos se conserva y transmite, en suma, por las tecnologías de conocimiento dominantes en una sociedad, el papel del profesor es seleccionar las herramientas didácticas que mejor le convengan a su clase y explotarlas al máximo.
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