jueves, 15 de marzo de 2018
jueves, 8 de marzo de 2018
domingo, 4 de marzo de 2018
Potenciales educativos de los videojuegos
Video Juego Plantilla Juegos Para Dos
PROYECTO KOKORI: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.
HAKITZU: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha , pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para Android en poco tiempo.
JUANI Y LOS ENSUCIADORES: es juego que nos habla totalmente al 100% sobre el cuidado del medio ambiente y como organizar la basura para poder ayudar al planeta. también hace conciencia sobre que, aun hay una gran cantidad de gente inconsciente que tiene ni la mas mínima idea de cuanto ayuda al planeta con tan solo separar la basura para su proceso. recomendado para mayores de 9 años en adelante ya que a nadie le cae mal una clase de como separa la basura y que mejor forma de aprender que jugando.
DRAGÓN BOX: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
SUDOKU: El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. el objetivo educativo de este juego es ejercitar el calculo mental y el tanteo en los alumnos para mejorar la capacidad de retención y así mejorar el desempeño en el aula
PROYECTO KOKORI: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología.
HAKITZU: Quiza pueda resultar extraño incluir un videojuego de lucha , pero Hakitzu nos propone un torneo de lucha de robots en el que será necesario aprender a programar para poder ganar. A traves de scripts cada vez más sofisticados conseguiremos proclamarnos campeones del torneo, una forma entretenida y motivadora de aprender a programar. Por el momento, solo está disponible para iOS, aunque prometen una versión para Android en poco tiempo.
JUANI Y LOS ENSUCIADORES: es juego que nos habla totalmente al 100% sobre el cuidado del medio ambiente y como organizar la basura para poder ayudar al planeta. también hace conciencia sobre que, aun hay una gran cantidad de gente inconsciente que tiene ni la mas mínima idea de cuanto ayuda al planeta con tan solo separar la basura para su proceso. recomendado para mayores de 9 años en adelante ya que a nadie le cae mal una clase de como separa la basura y que mejor forma de aprender que jugando.
DRAGÓN BOX: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
SUDOKU: El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. el objetivo educativo de este juego es ejercitar el calculo mental y el tanteo en los alumnos para mejorar la capacidad de retención y así mejorar el desempeño en el aula
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